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怎么設計游戲

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  • 游戲制作的流程是什么?? 詳細說明???

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  • 密室逃脫如何設計

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  • 游戲是怎么做出來的?

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  • 網游公司對玩家強化裝備的成功率一般是怎么設計和控制的?

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  • 游戲是怎么做出來的,最好詳細一點

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  • 網絡游戲是如何制作出來的

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  • 游戲設計要學什么專業

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  • 怎么創造游戲

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  • 用電腦怎樣制作游戲軟件

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  • 我想做個游戲,該怎么做?

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游戲制作的流程是什么?? 詳細說明???

一:立項報告 1:了解公司現有的技術資源和技術能力。 2:分析目標消費群體,確定游戲風格 3:確定基本玩法玩點、故事背景。 立項報告討論通過后方可進入下一個階段 二:項目初期策劃文檔 1:游戲類型說明(游戲構架) 2:世界觀設定(劇本) 3:玩法玩點詳細分析及總結(提出游戲元素并分析) 4:預計開發周期(包括策劃、技術分析、代碼編寫、美工、內部測試、公開測試) 5:提出開發小組人員構成名單 6:工作量預估(按工時預估個人工作量) 7:分析宣傳方法,確定宣傳費用。 8:可行性分析報告(主程序員分析決定所設計內容是否完全可以實現,程序員應建模實驗) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,并確定可行性。 注:此次的最終審查將確定整個游戲 三:設計階段 1:規則腳本 a、 游戲規則(描述游戲目標及游戲進行規則) b、 腳本及故事情節(地圖、主線任務、支線任務、場景構成及作用) c、 游戲元素:如技能、物品、門派、寵物、家庭、等(詳細列出元素名稱并說明) 注:腳本及故事情節描述內容或許會與游戲元素重疊,選擇更能表達清楚的位置來重點描述 2:美術工作總表:(制作的數量和要求)部分內容后期填寫 a、 場景:需要的場景 b、 物品:包括道具、裝備等 c、 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等 d、 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態(含角色、NPC、怪物) e、 界面(后期填寫) f、 按鈕(后期填寫) 注:所有美術工作由美術總監把關 3:程序工作總表 a、引擎開發及測試(主程序此時應完成分析及建模實驗工作) b、庫結構的建立 注:程序工作總表所歸納之內容應在主程序完全理解策劃思路并能與之溝通的前提下進行。 四:界面流程及詳細說明 1:內容有各種界面中使用的表現形式 如什么是顯示區域、什么是聊天區、按鈕等與界面文檔相關的名詞解釋。 2:界面(所需內容如下) a、 界面因素:整體界面的大致布局,如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局 b、 文件名要求統一 c、 顯示區域:要求說明美術風格,如是否透明處理等 d、 按鈕因素,按鈕規格大小,按鈕屬性文件名要求統一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、 目錄存放地址說明,包括更新目錄和備份目錄地址 f、 制作說明 a)界面部分是主要提供給美術制作人員的指南部分 b)界面必須依據游戲的最終規則來制定,不然對界面的改動將會影響很大 c)開始創建了界面文檔時,需要與主美確定界面的整體風格,再確定了美術風格后,由策劃進行合理的布局安排 d)建立美術工作目錄,包括存放目錄及更新目錄等 e)提供了界面文檔后,美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新 f)美術制作的界面在進行備份時,不要合層,但是要提供合層后的界面圖片給程序人員。 3:界面說明(目錄名) a、 因素 a) 界面流向:界面的子父級關系,包括界面來源 b) 按鈕說明及流向:按鈕的指向界面及按鈕的基本功能 c) 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求 b、 制作說明 a) 界面說明部分是提供給程序使用的 b) 在制作界面說明前,先提供一個游戲的整體界面流程圖,方便了解游戲的整體界面流程 c) 需要建立一個界面格式說明文件,程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容 d) 界面說明的制作前提是在規則確定和界面文檔完成后進行 4:按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指向) a、 因素 a) 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等) b) 點擊效果:點擊后的文件的調用或數據庫的調用說明,5. c) 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明 d) 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明 b、 制作說明 a) 按鈕功能文件提供給程序 五:模塊部分 模塊的分類要準確,具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分 1:模塊內容 1. 設定說明,也就是基本設定 2. 分類說明:按類型分別描述規則 3. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明 4. 公式數據:數據記錄內容, 公式算法. 5. 一些數據的最小最大限制 6. 所需如技能或道具等的數量 7. 各類所能被影響的屬性內容采納哦
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密室逃脫如何設計

一 、國內外密室逃脫游戲分析中國:考驗智力因素為主 ,從各種小物品發現線索 從而進行推理分析國外:智力因素+心理因素+體質因素(體能、力量、敏捷、速度),偏向闖關中國:室內3d建筑布局+2d背景裝飾 密室以固定為主 少數有高科技電子輔助設備(激光柱 警報 對講 音響 特效燈光)國外:純3d實景建筑布局 密室大多可移動變化(活動的屋子) 各種高科技點子輔助設備(電子虛擬主持人 可移動地板墻體 音響 特效燈光)二 、專業密室逃脫游戲設計1、游戲主題突出,內容要健康,每個游戲至少都要有一個游戲標題介紹。2、空間范圍:一個房間或者套房連接到一起共同游戲;時間上為45分鐘為主,大型套房可以增加游戲時間。3、線索環節設計:涵蓋天文、地理、歷史、數學、外語、美術、音樂、體育、經濟、法律;部分可引用影視劇、小說里的故事情節來作為線索進行邏輯推理依據。4、游戲環節包含社交、團隊協作元素,讓隊友之間分工細化,達到人人都參與、人人都有貢獻、人人都有成就感。游戲環節必須以邏輯推理為基礎,不能局限單純找物品,道具物品可部分隱藏。5、游戲主題:根據游戲線索的連接,可以設計相關主題;主題元素龐大的可以分幾期主題設計或者安故事情節發展設計。6、游戲人數:單個小房間每次游戲2-5個人進行,中型房間5-8人,大型房間8-10人,超大型房間10人以上。7、布局設計、機關道具:以結實耐用,塑料制品木制品金屬制品等不宜被破壞的并且價格低廉為主;切忌用昂貴奢侈品(游戲而已,犯不上把真的勞力士金表摔壞、lv包包破膛呵呵)。8.設計師功底:文案、美工、道具、游戲策劃、謎題設計、關卡設計、制作、房間建設、總監(試玩、修補bug)。
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游戲是怎么做出來的?

你好,游戲制作分為三大類,分別是:一、游戲程序:類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數學能力。如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。二、游戲美術:游戲中的畫面都是由游戲美術師來制作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術最常用的。三、游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數值,職業設定,副本設計,幫會系統等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據具體項目和具體職責而不同。游戲制作的流程是:一. 立項:提出游戲創意,前期預估項目成本,風險,市場分析,需求分析,主策拿出游戲創意提案和大綱,美術,程序和相關部門一起討論可行性.二. 制作demo:制作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風格和程序主要構架,通常在demo版本制作后會給投資人或者發行商審核.很多游戲在demo階段就over了.三. 正式開發:制作游戲的封測版,內測版和公測版,(這是網游的叫法,單機是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戲質量,項目經理進度和成本控制,策劃完善游戲的細節和功能,提交策劃案給美術和程序.策劃通常會提前一些,美術和程序基本同時動工.每一階段測試后,會根據bug進行相關調整.策劃程序美術人員比例一般為1:1:2.四. 后期制作:補丁,資料片和其他后續制作.
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網游公司對玩家強化裝備的成功率一般是怎么設計和控制的?

實現上有兩種方式:1)根據強化幾率的表格讀取指定等級成功率;2)根據策劃提供的公式直接算出對應的成功率。 實際玩家在游戲中可能被影響的其他因素: 1、其他條件。如不會首次失敗、如果X次不成功必定成功等;——隱藏屬性 2、服務器全局參數。如國家科技等級X級使強化率提升Y、強化祝福使成功率上升等等;——公開屬性 3、虛假顯示。系統提示給玩家的概率并非真實概率(反正是隨機,看不出來);——隱藏屬性 4、運營手動調整。在網游發展早期經濟系統設計不太完善的年代,為了防止玩家快速玩通,運營人員可能根據服務器內玩家整體強化等級情況,在服務器維護時偷偷調低幾率。通常和第3條配合;——隱藏屬性 5、程序bug。如果程序存在bug,一切都有可能發生。但通常是整體的幾率上浮、下降或者溢出。但這種bug的觸發一定是基于某種事件,比如活動開啟、版本更新、服務器維護、功能激活等。——不可知屬性 6、上帝。因為計算機的隨機并非純隨機,與系統時間關聯,所以上帝擲骰子的時候手滑會產生看上去不太隨機的效果。——不可控屬性 因此可以得知,當隱藏屬性1存在時,墊裝備是有意義的。但不幸的是,真正去這么做的很少,通常游戲都會用祝福值、兌換值、碎片等方式來達成。所以真正能通過墊裝備改變成功率的游戲可能極為罕見。如果是程序邏輯寫錯,不會出現第幾個裝備幾率變化或者前五個裝備必定失敗這種新增邏輯,而多半是全部失敗之類。至于服務器時間段這個說法,因為第2條是公開屬性,通常是用于玩法需要或者讓玩家定時上線(比如碎片化時間的頁游),所以如果在玩家攻略中出現游戲中未提及的類似技巧,百分百是偽科學。而第5條因素雖然會導致不可預測情形,通常是有規律可循,不會是像相面風水般的經驗主義。
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游戲是怎么做出來的,最好詳細一點

本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲制作過程,所舉例子為在一個比較理想化的環境下,游戲制作所要經歷的過程,而在實際制作過程中,會有一些出入,在此不一一贅述。游戲制作的第一步:立項游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老板的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老板會用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,并在項目結尾時,和完成后的游戲進行比較,就可以看出制作過程中改動了多少。接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述、游戲玩法、制作計劃、市場定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點和特征。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認可,那么這個游戲就可以開始制作了。游戲制作的第二步:啟動階段這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。策劃方面,需要開始詳細整理游戲制作中的分項結構,并預先做游戲制作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的服務器上,每個人隨時都可以去看。在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什么樣的功能。這期間會有大量的討論。游戲制作的第三步:正式制作前期這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規則,并對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的制作規則,制作規則包括游戲風格的整體描述,并根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。最初的DEMO并不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,并確定下一步實現功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節的描述也已經到位,并開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實際制作的過程了。接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見和建議。游戲制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在后期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。美術和程序在后期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現問題,那么中后期制作實際是一個并不復雜的生產過程,在一個已經確定的規則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準備的。以上是一個游戲的制作過程,而根據實際所制作的游戲特點不同,平臺不同,這些制作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網絡游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對制作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲制作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。 引擎是什么 引擎習慣上也指發動機,發動機或馬達是將任何形式的能量轉化為機械能的裝置,其中將燃料能量轉化為機械能量的裝置稱為發動機(Engine),將電能、流體動能、壓縮空氣的內能轉化為機械能的裝置稱為馬達(Motor),這兩者在中文都可以稱作發動機。游戲引擎則是指一些已編寫好的可編輯游戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件,是游戲軟件的主程序。我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎上直接進行變形。渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網絡代碼也會被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務器之間的通信。通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當于游戲的框架,框架打好后,關卡設計師、建模師、動畫師只要往里填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的制作往往會占用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,
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網絡游戲是如何制作出來的

你說的有點太簡介了,因為制做游戲是個超復雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網游1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在游戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然后在卻認,光著一個程序,你要做1-2個月,因為我是一個游戲工司經理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小游戲的網游,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C++等程序語言美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等策劃:游戲情節(NPC對話),人物職業設定,數值設定等你有家底嗎??有就好辦:“軟件、流程、團隊、時間……”不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。這個得有心理準備了。軟件:有兩部分。1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。保守估計,總人數30-50是最小的配置了。最佳答案“軟件、流程、團隊、時間……”不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。這個得有心理準備了。軟件:有兩部分。1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。這其中涉及到C++等語言類PS 3D 瑪雅 等圖象、動畫處理軟件沒有人可以在極短時間內掌握這些技術的 現在一般設計者都是專攻某一門,然后由高等設計師進行后期語言處理 將他們融合在一起保守估計,總人數30-50是最小的配置了。 首先,你需要一個工作團隊,當然了,游戲的主闖團隊你可以一個人來承擔(如游戲世界觀的設計,游戲中人物的設計:包括都有哪些種族,什么職業,拿什么武器等等。還有什么任務的設計),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要的人來設計游戲的平衡性(比如多少級什么什么經驗升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關系:比如攻擊多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來設計游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。設計完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測試員來進行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設計而存在的一些BUG。我說的只是主要的幾個點,當然還有其他許多事情我沒有說到,因為畢竟我也不是專業做這玩意的~~其實做個游戲挺難的,設計世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~ )這只是一個程序,不說了,去買本書最好
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游戲設計要學什么專業

游戲設計是設計游戲內容和規則的一個過程,創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。游戲設計方法的作用從本質上來說是用一系列的約束來指導游戲作品的創作。這些約束因被設計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:技術上的約束產品的約束特定用戶群的約束民族方面的約束政治上的約束與其他設計學科的交互一些類型的游戲設計綜合了其他多種設計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下學科的知識:游戲機制視覺藝術設計方法游戲策劃也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬于原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創性創意而是綜合性創意。綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。想學游戲制作,可以到dogame游戲兵工廠教育培訓中心看看,他們就是專業教授這個的學校網站上有很多這方面的信息,還有免費的游戲制作教學視頻,樓主可以多去看看,對學習肯定會很有幫助的。此方向可以參考的專業就是計算機科學與軟件工程這兩個。但是開發軟件游戲并不是你想象的那樣有趣,你需要十足的耐心和過硬的素質。大學中你需要學習各種算法,各種編程語言。如果你不是對這個方向特別感興趣,建議不要輕易選擇,因為這個行業真正出彩的也就是幾家公司,大部分畢業生都是程序員,做各種軟件調試工作。你需要耐得住寂寞。
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怎么創造游戲

1。游戲制作的主要流程 電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可后,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之后,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進程。 2。游戲設計基本論 要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那么何謂是七項方針呢?筆者以范例來說明之! 一、類型: 所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演: 這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰士系列”及國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說”等也是此中的佼佼者。 在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰略RPG”,只因戰略成分比重較高所以又有別于傳統RPG。 (2)SLG戰略: 談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重于花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。 (3)ACT動作: 所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智: 這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。 (5)ADV冒險: 冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。 當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然后才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過于RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。 二、時代背景: 對于游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的范例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。 時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。 三、模式: 當決定好類型及時代背景之后,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出游戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什么?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之后,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。 四、程式技術: 無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那 其實一切還是流于空談,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力
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用電腦怎樣制作游戲軟件

一 學游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現在游戲制作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業,于是從網上扒拉各種游戲制作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什么系統,缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。二 有一直游戲制作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播 現在網上很多游戲制作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學,要么就學出一個樣子來,怎么才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲 要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。四 游戲是是怎么被打造出來的 1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網絡游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網絡游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入人員配置:程序員,軟件工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數值微調,極限測試,除錯人員配置:程序員,軟件工程師3.學習游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標準模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實可以這么玩1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處于事件發生后的結果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念 游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什么。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。 從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。 懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。1.7游戲的節奏首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。1.8游戲的風格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特征。2、電影語言在游戲中的應用2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。2.2電影中的對話對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。對話對于體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應用很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線并行的情況發生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設計在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設計道具道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。  有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設計的誤區RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決游蕩的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。3.2.6游戲的交互與非線 交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中后,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題后,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結局。非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
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我想做個游戲,該怎么做?

孩子.做游戲不是單槍匹馬就能搞定噠! 復雜到死..制作:制作成功的游戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達到服務器級別,而且不止一臺流程嘛,企劃,劇本,分析,制作程序,測試,反饋,再測試,不斷的后續補丁所以一個人是不可能掌握所有知識的,需要一個很大的團隊,當然,如果只想做一個普通的國產網游那樣的簡單圖形游戲,10人的團隊就夠了PS:仙劍1可是1個人的團隊做出來的,到仙劍4也只用了10個人,所以你要有夢想的話,堅信下去,早晚能成功GOOD LUCK要開發一個游戲需要很大的開資,你要先想好,計算好,如果你自己不會制作網絡游戲的話,那就要請專業人員來幫助你了,要請的人也有很多例如:游戲設計師(建議游戲還是由你自己設計比較好,否則你開發網絡游戲就沒什么意思了)游戲程序設計員主頁設計師(你自己會做網頁的話就不必要請了)GM等等開發網絡游戲最主要的網絡設備是服務器,如果沒足夠資金買服務器就不用想開發網絡游戲了,垃圾一點的服務器價格一般都在8000RMB左右,不過服務器可以租用,等賺到錢再買也可以小弟只能回答到這里了……最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基于Windows系統的多媒體應用程式接口APIs函式) 現在大多數游戲都基于DX9.0C及DX10.然后是編程VC(編寫C++語言的)畫面,音樂等DirectX中都有包含.大概就以DirectX和VC為關鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!picture數組可以用坐標來完成用數組來記錄坐標棋譜代碼 我想是靠自己寫吧比如Private Sub Form_Load()Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵End SubPrivate Sub Picture1_Click(Index As Integer)If Index = 1 ThenIf Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒過河Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動,當用鼠標指定他的位子就可以上前一步ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經過河'可以就解除限制End IfEnd IfEnd Sub'還要判斷你指定位子的坐標,是否遠遠超過一步距離,或遠遠小于一步距離'可以用所畫的線來判斷位子實際代碼不是這樣寫的只是希望你明白這個道理第一步:對flash界面了解,對軟件了解。同時思考為什么選擇用FLASH來制作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進行動畫制作。第二步:目前flash游戲開發需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經有其他程序設計經驗最好,如果沒有,請先嘗試學習面向對象的概念,多看看編程的書。然后學習AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。第三步:當你能用as3.0進行動畫控制時,去網上一些資源站點下載flash源碼分析源碼,然后自己動手做。買書是必要的。現在開始學flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。flash入門書籍隨便買,入門后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以嘗試學習Flex軟件,也是基于actionscript開發的。上述就是制造/編輯游戲的主要技巧 哇塞 孩子你還是好好學習 現在取消做游戲的念頭...等有本事再弄這些 。。。 求采納........我只能幫你幫到這了 嗯 謝了
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