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網頁設計規則

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  • ps的描邊怎么做出這種不規則的

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  • web端設計和web前端開發 的區別 (詳情)

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  • 網頁設計頁面布局padding有四種規則,制定四種寫法規則的原因是什么

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  • PC端UI設計尺寸規范?

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  • 網頁設計頁面布局padding有四種規則,制定四種寫法規則的原因是什么

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ps的描邊怎么做出這種不規則的

可以自定義新手不太會,可以說詳細點嗎?筆刷可以發我一下嗎?感恩的心
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web端設計和web前端開發 的區別 (詳情)

Web前端開發技術主要包括三個要素:HTML、CSS和JavaScript!它要求前端開發工程師不僅要掌握基本的Web前端開發技術,網站性能優化、SEO和服務器端的基礎知識,而且要學會運用各種工具進行輔助開發以及理論層面的知識,包括代碼的可維護性、組件的易用性、分層語義模板和瀏覽器分級支持等。如何學習前端知識?我們生活在一個充滿規則的宇宙里面。社會秩序按照規則運行,計算機語言幾乎全部是規則的集合。計算機前輩們定義規則,規則約束我們,我們用規則控制數據。大部分時候,對數據的合理控制,來自于你對規則的掌握。現在很多小伙伴喜歡在互聯網上找視頻資料學習網頁制作,但是光看視頻你是不可能學會網頁制作的,沒有人指導你,而且很多視頻已經過時了 ,并沒有什么用!  如果你真的想學習網頁制作這門技術,你可以來這個裙,前面是6 1 1,中間是四 貳 八,最后是壹  ④ 二! 在這里有最新的HTML課程 免費學習 也有很多人指導你進步,不需要你付出什么,只要你是真心想學習的,隨便看看的就不要加了,加了也是浪費大家的時間 。學習 HTML,CSS 應該先跟著書仔細、扎實的學一遍。然后就需要做大量的練習,做各種常規的、奇怪的、大量的布局練習來捆固、理解自己的知識。而學習 Javascript 首先要知道這門語言可以做什么,不能做什么,擅長做什么,不擅長做什么!如果你只想當一個普通的前端程序員,你只需要記住大部分 Javascript 函數,做一些練習就可以了。如果你想當深入了解Javascript,你需要了解 Javascript 的原理,機制。需要知道他們的本源,需要深刻了解Javascript 基于對象的本質。還需要 深刻了解 瀏覽器宿主 下 的 Javascript 的行為、特性。因為歷史原因,Javascript一直不被重視,有點像被收養的一般! 所以他有很多缺點,各個宿主環境下的行為不統一、內存溢出問題、執行效率低下等問題。作為一個優秀的前端工程師還需要深入了解、以及學會處理 Javascript 的這些缺陷。Web前端:1)精通HTML,能夠書寫語義合理,結構清晰,易維護的HTML結構。2)精通CSS,能夠還原視覺設計,并兼容業界承認的主流瀏覽器。3)熟悉JavaScript,了解ECMAScript基礎內容,掌握1~2種js框架,如JQuery4)對常見的瀏覽器兼容問題有清晰的理解,并有可靠的解決方案。5)對性能有一定的要求,了解yahoo的性能優化建議,并可以在項目中有效實施。6)......Web后端:1)精通jsp,servlet,java bean,JMS,EJB,Jdbc,Flex開發,或者對相關的工具、類庫以及框架非常熟悉,如Velocity,Spring,Hibernate,iBatis,OSGI等,對Web開發的模式有較深的理解2)練使用oracle、sqlserver、mysql等常用的數據庫系統,對數據庫有較強的設計能力3)熟悉maven項目配置管理工具,熟悉tomcat、jboss等應用服務器,同時對在高并發處理情況下的負載調優有相關經驗者優先考慮4)精通面向對象分析和設計技術,包括設計模式、UML建模等5)熟悉網絡編程,具有設計和開發對外API接口經驗和能力,同時具備跨平臺的API規范設計以及API高效調用設計能力6)......從幾個公司的招聘要求可以看到,做Web開發,對前端和后端的要求是各自所不同的。而我們目前的實際情況,也和這個差不多,但是,我們無論在知識的掌握程度上,還是知識掌握的寬度上,都是不夠的。首先,我們在前端缺乏積累,沒有沉淀,專業的前端技術的積累是從去年才開始的,同時,在前端也缺乏支撐與高手,所以,走起來比較困難。同時,前端人員培養的較少,一個原因是對前端了解太少,另外一個原因就是對前端與后端的工作比例估計不足。所幸,我們在這一年也在前端有了很快的進步,培養了幾個優秀的開發人員,有意識的解決了前端的用戶體驗,這都是可喜的。今年,需要更進一步,專業化。其次,我們在后端發展的不夠寬,后端的知識體系已經比較完善,但是,很多應用點都沒有涉及到。同時,對現有技術框架的理解都不夠深入,太浮躁。我們目前的設計團隊在解決互聯網高并發、大數據量的存取上經驗與能力都還不足,需要正視這些問題。后端技術的發展需要更加的精進,以解決實際存在的問題為主。最后,我們在前端、后端都缺乏熟練工,這會影響到開發的速度,同時,也不利于后期技術的研究。
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網頁設計頁面布局padding有四種規則,制定四種寫法規則的原因是什么

padding四種規則原因如下:padding:10px,此種寫法表示,上下左右都是10px的間隔。padding:5px 10px;此種寫法表示上下為5px,左右為10px。padding:5px 10px 7px;此種寫法表示上邊間隔為5px,左右間隔為10px,下邊間隔是10px。padding:1px 2px 3px 4px; 此種寫法表示上下左右分別為1px,2px,3px,4px。制定四種規則的原因是比較方便,如果沒有padding:10px此種寫法,那么就得這么來寫了padding-top:10px,padding-bottom:10px;padding-left:10px;padding-right:10px,所以說有此四種規則是簡化了寫法。
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PC端UI設計尺寸規范?

對于剛入行的UI設計師,最容易犯的錯就是在設計移動APP時,不懂什么尺寸或者用哪種屏幕的尺寸是最適當的?為了解決這個問題,今天我們就簡單的為大家整理做UI時最基礎的尺寸規范。現象首先說現象,大家都知道移動端設備屏幕尺寸非常多,碎片化嚴重。尤其是Android,你會聽到很多種分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且還有傳說中的2K屏。近年來iPhone的碎片化也加劇了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被這些尺寸嚇倒。實際上大部分的app UI設計和移動端網頁,在各種尺寸的屏幕上都能正常顯示。說明尺寸的問題一定有解決方法,而且有規律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素點組成的。之前提到那么多種分辨率,都是手機屏幕的實際像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素點組成的。每個點發出不同顏色的光,構成我們所看到的畫面。而手機屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。剛好兩倍,然而兩款手機都是3.5英寸的。所以,我們要引入最重要的一個概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。這項指標是連接數字世界與物理世界的橋梁。Pixels per inch,準確的說是每英寸的長度上排列的像素點數量。1英寸是一個固定長度,等于2.54厘米,大約是食指最末端那根指節的長度。像素密度越高,代表屏幕顯示效果越精細。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因為它的像素密度翻了一倍。倍率與邏輯像素再用iPhone 3gs和4s來舉例。假設有個郵件列表界面,我們不妨按照PC端網頁設計的思維來想象。3gs上大概只能顯示4-5行,4s就能顯示9-10行,而且每行會變得特別寬。但兩款手機其實是一樣大的。如果照這種方式顯示,3gs上剛剛好的效果,在4s上就會小到根本看不清字。在現實中,這兩者效果卻是一樣的。這是因為Retina屏幕把2×2個像素當1個像素使用。比如原本44像素高的頂部導航欄,在Retina屏上用了88個像素的高度來顯示。導致界面元素都變成2倍大小,反而和3gs效果一樣了。畫質卻更清晰。在以前,iOS應用的資源圖片中,同一張圖通常有兩個尺寸。你會看到文件名有的帶@2x字樣,有的不帶。其中不帶@2x的用在普通屏上,帶@2x的用在Retina屏上。只要圖片準備好,iOS會自己判斷用哪張,Android道理也一樣。由此可以看出,蘋果以普通屏為基準,給Retina屏定義了一個2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它達到了3倍)。實際像素除以倍率,就得到邏輯像素尺寸。只要兩個屏幕邏輯像素相同,它們的顯示效果就是相同的。Android的解決方法類似,但更復雜一些。因為Android屏幕尺寸實在太多,分辨率高低跨度非常大,不像蘋果只有那么幾款固定設備、固定尺寸。所以Android把各種設備的像素密度劃成了好幾個范圍區間,給不同范圍的設備定義了不同的倍率,來保證顯示效果相近。像素密度概念雖然重要,但用不著我們自己算,iOS與Android都幫我們算好了。如圖所示,像素密度在120左右的屏幕歸為ldpi,160左右的歸為mdpi,以此類推。這樣,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并賦予了相應的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型號iPhone的倍率比較簡單,我們后面會講到。那么Android手機那么多,具體怎么分?哪些手機是幾倍的倍率呢?我們先看一張表,這是友盟2014年10月到2015年03月的數據:就目前市場狀況而言,各種手機的分辨率可以這樣粗略判斷。雖然不全面,但至少在1年內都還有一定的參考意義:ldpi 如今已絕跡,不用考慮mdpi [320x480](市場份額不足5%,新手機不會有這種倍率,屏幕通常都特別小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端機,屏幕在3.5英寸檔位;如今的低端機,屏幕在4.7-5.0英寸檔位)xhdpi [720x1280](早年的中端機,屏幕在4.7-5.0英寸檔位;如今的中低端機,屏幕在5.0-5.5英寸檔位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端機,如今的中高端機,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](極少數2K屏手機,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作為基準。像素密度更高或者更低的設備,只需乘以相應的倍率,就能得到與基準倍率近似的顯示效果。不過需要注意的是,Android設備的邏輯像素尺寸并不統一。比如兩種常見的屏幕480×800和1080×1920,它們分別屬于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到邏輯像素為320×533和360×640。很顯然,后者更寬更高,能顯示內容。所以,即使有倍率的存在,各種Android設備的顯示效果仍然無法做到完全一致。單位不難發現,真正決定顯示效果的,是邏輯像素尺寸。為此,iOS和Android平臺都定義了各自的邏輯像素單位。iOS的尺寸單位為pt,Android的尺寸單位為dp。說實話,兩者其實是一回事。單位之間的換算關系隨倍率變化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)單位決定了我們的思考方式。在設計和開發過程中,應該盡量使用邏輯像素尺寸來思考界面。設計Android應用時,有的設計師喜歡把畫布設為1080×1920,有的喜歡設成720×1280。給出的界面元素尺寸就不統一了。Android的最小點擊區域尺寸是48x48dp,這就意味著在xhdpi的設備上,按鈕尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi設備上,則是144x144px。無論畫布設成多大,我們設計的是基準倍率的界面樣式,而且開發人員需要的單位都是邏輯像素。所以為了保證準確高效的溝通,雙方都需要以邏輯像素尺寸來描述和理解界面,無論是在標注圖還是在日常溝通中。不要再說“底部標簽欄的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”這樣的話了。Web怎么辦移動端頁面的絕對單位仍然是px,至少代碼里這么寫,但它的道理也和app一樣。由于像素密度是設備本身的固有屬性,它會影響到設備中的所有應用,包括瀏覽器。前端技術可以善加利用設備的像素密度,只需一行代碼,瀏覽器便會使用app的顯示方式來渲染頁面。根據像素密度,按相應倍率縮放。以iPhone 5s為例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。瀏覽器會認為屏幕的分辨率是320×568,仍然是基準倍率的尺寸。所以在制作頁面時,只需要按照基準倍率來就行了。無論什么樣的屏幕,倍率是多少,都按邏輯像素尺寸來設計和開發頁面。只不過在準備資源圖的時候,需要準備2倍大小的圖,通過代碼把它縮成1倍大小顯示,才能保證清晰。實際應用大家最關心的還是實際運用,畫布該怎么設置。我們就iOS、Android、Web三個平臺來分別梳理一下。不過在這之前,我要為使用PS進行設計的朋友介紹一個小技巧。之前我說過,我們要以邏輯像素尺寸來思考界面。體現到設計過程中,就是要把單位設置成邏輯像素。打開PS的首選項——單位與標尺界面,把尺寸和文字單位都改成點(Point)。這里的點也就是pt,無論設計iOS、Android還是Web應用,單位都用它。當然,各平臺單位名稱還是要記住的。這里我們用的只是它的原理,不用在意名稱。要調節倍率,則通過圖像大小里的DPI來控制。這個DPI,其實就是PPI,像素密度。有個常識大家都知道,屏幕上的設計DPI設成72,印刷品設計DPI設成300。為什么是這兩個數字?首先說300,這和人眼的分辨能力有關。由于1英寸是固定長度,每1英寸有多少個像素點決定了畫質清晰程度。之前說過,這就是像素密度,也就是DPI。DPI達到300以上,其細膩程度就會給人真實感,像真實世界中的物件。相反,DPI只有10的話,在你一個食指指節大小的長度內只有10個像素,這明顯就是馬賽克了。所以印刷品要設成300,才能保證清晰。再說72,這有一定的歷史原因。最早的圖形設計是在mac電腦上進行的,mac本身的顯示器分辨率就是72。PS中把圖像DPI也設成72,就能保證屏幕上顯示的尺寸和打印尺寸相同,便于設計。72的PC顯示器分辨率逐漸成為一種默認的行業標準,這套規則就這么沿用下來。現在回到正題,我們怎么通過DPI來調節倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI設成72剛好是1倍尺寸,那設成72的兩倍就是倍率為2的屏幕了,就這么簡單。下面來看看3個平臺各自的畫布設置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我說的是邏輯像素尺寸,這確實是讓人很頭疼的事情。如果想用一套設計涵蓋所有iPhone,就要選擇邏輯像素折中的機型。從市場占有率數據來看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率為2,邏輯像素320×568。上升勢頭最猛,未來有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率為2,邏輯像素375×667。按照這兩種尺寸來設計,都是比較主流的做法。可以兼顧短一些的iPhone 4s,大一點的6 plus也不會過于空曠。不過在切圖的時候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍圖是由2倍圖放大而來,所以位圖要注意保證清晰。Android都說Android碎片化嚴重,但它現在反而比iOS好處理。因為如今的Android屏幕邏輯像素已經趨于統一了:360×640,就看你設成幾倍了。想以xhdpi為準,就把DPI設成72×2=144。想以xxhdpi為準,就把DPI設成72×3=216。對于那些比較老的低端機,寬度是480px的那批,畫面確實會小一些,顯示內容會更少。稍微留意一下,重要內容盡量保持在界面中上部分。當然,這些機型不出一年就會被邊緣化,基本淘汰。現在能運轉的也是當作功能機在用,軟件多了必卡無疑,用戶體驗無從談起。不作考慮也是OK的。Web手機端網頁就沒有統一標準了,比較流行的做法是按照iPhone 5的尺寸來設計。倍率2,邏輯像素320×568。這樣的做法比較實在,倍率2的屏幕無論在iOS還是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中邏輯像素最小的。所以圖片的尺寸可以保持在較小的水平,頁面加載速度快。當然,缺點就是在倍率3的設備上看,圖片不是特別清晰。如果追求圖片質量,愿意犧牲加載速度,那么可以按照最大的屏幕來設計。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,邏輯像素414×736。總結移動端的尺寸比PC端復雜,關鍵就在倍率。但也正因為倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平線,得以保證一套設計適應各種屏幕。站在這條水平線的角度看,會發現它很好理解。
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網頁設計頁面布局padding有四種規則,制定四種寫法規則的原因是什么

padding四種規則原因如下:padding:10px,此種寫法表示,上下左右都是10px的間隔。padding:5px 10px;此種寫法表示上下為5px,左右為10px。padding:5px 10px 7px;此種寫法表示上邊間隔為5px,左右間隔為10px,下邊間隔是10px。padding:1px 2px 3px 4px; 此種寫法表示上下左右分別為1px,2px,3px,4px。制定四種規則的原因是比較方便,如果沒有padding:10px此種寫法,那么就得這么來寫了padding-top:10px,padding-bottom:10px;padding-left:10px;padding-right:10px,所以說有此四種規則是簡化了寫法。
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